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19 de set. de 2013

Jogos e o Consumo

Por Vanadilma   Publicado em 19 de set. de 2013 às  06:42   cibercultura Sem Comentários


O consumo de jogos mudou muitos nos últimos anos. Antigamente, um pequeno nicho de pessoas, consideradas nerds, eram os maiores consumidores. Enquanto isso, o restante da população não tinha contato direto com esta forma de entretenimento. A produção deles era mais voltada para tabuleiro e console, ou seja, não eram tão populares, pois só com a chegada da internet os jogos deram o seu avanço de popularização e consumo. Isso porque, com a internet, puderam atingir um maior número de pessoas com os novos e modernos jogos de computador.

Foto: Vanadilma Fernandes

Hoje, as pessoas passam em média 5 horas por dia jogando. Isto é muito mais tempo do que qualquer outra mídia, perdendo somente para a internet, embora devamos levar em consideração que os jogos também estão inseridos nesta rede. Os motivos para a busca dos jogos costumam ser o mesmos: por hobby, interação com outras pessoas, para se distraír e para desopilar antes de voltar ao trabalho, como no caso dos joguinhos presentes no facebook.

Vendo o crescimento e a popularização dos jogos, as marcas passaram a se inserir nesse ambiente e os resultados costumam ser significativamente positivos. Nesse espaço pode-se fazer com que a marca seja consumida de uma forma mais interativa, como nos mundos virtuais.

Contudo, o consumo de jogos vai muito além do consumo do simples ato de jogar. Há eventos que casam esta prática justamente com os interesses das marcas, contribuíndo para a venda de produtos relacionados.  O sana, uma feira de jogos e animes local, é um desses eventos onde as pessoas vendem também produtos de jogo como, por exemplo, o boné do Luigi, o cogumelo do Mário, as camisetas com os personagens dos jogos, etc.  Muitos dos próprios jogadores também fabricam artesanalmente e vendem esses itens.

Itens fabricados artesanalmente - Foto: Vanadilma Fernandes

A moda também contribuiu para a ploriferação dos jogos por intermédio do estilo "novo nerd". Outro ponto que contribui para a adesão dos jogos é a comprovação tanto pelo Ministério da Saúde quanto pelo Ministério da Educação de que jogar faz bem.  O Xbox, por exemplo, é um tipo de jogo que faz o corpo humano praticar exercício físicos. Os jogos de estratégia contribuem para uma boa memória e os em inglês auxiliam no aprendizado desta língua estrangeira.

18 de set. de 2013

Videogame: origem e evolução

Por SephiZplay   Publicado em 18 de set. de 2013 às  21:32   videogame Sem Comentários



Atribui-se ao físico William Higinbotham (1910-1994), integrante do projeto Manhattan, a criação do Videogame em 1958. Higinbotham também foi responsável pela produção da primeira bomba atômica. Apesar da enorme importância adquirida posteriormente pelo videogame, este inventor tornou-se famoso somente como o inventor da bomba atômica, porque nunca teve consciência do real valor de seu primeiro invento. Tanto é que não chegou a patentear a criação desta sua obra-prima. Por isso, não é reconhecido oficialmente como seu artífice. E o mais estranho é que, mesmo tendo tomado conhecimento do surpreendente êxito de sua invenção, Higinbotham absteve-se, não só de patenteá-la, mas também de comercializá-la; fato este que contribuiu para que a lembrança de sua participação como um dos criadores dos videogames se tornasse praticamente nula.

Importante observar que o objeto criado por William Higinbotham tinha por finalidade incentivar o povo norte-americano a visitar, na época da Guerra Fria, o Brookhaven National Laboratories, onde estava sendo exibido o potencial nuclear do Governo. Para tanto, “ele produziu um jogo de tênis com apenas dois traços primitivos e uma bola, batizando-o de Tennis Programming ou Tennis for Two, exposto em uma tela de 15 polegadas e projetado para ser processado em um computador analógico”, de conformidade com a figura abaixo:

Tennis for Two

Vale ressaltar que, em pouco tempo, o game evoluiu, distanciando-se enormemente daquela versão primitiva criada por Higinbotham. Primeiramente, ele “passou da simulação de jogos convencionais, tais como os de damas e xadrez, para disputas e confrontos expositivos” e hoje é definido como “uma disputa competitiva, executada no formato de um jogo eletrônico. O jogador permanece diante de um veículo que transmite as imagens do confronto lúdico, quase sempre uma TV ou o dispositivo de um computador. Normalmente estende-se este termo também para definir o suporte no qual os games são processados, conhecido como console”.

Na sequência da invenção, não patenteada, de William Higinbotham, registra-se a colaboração de autoria de Ralf Baer na evolução do videogame. Baer, que é um engenheiro eletrônico alemão, nascido em 08 de março de 1922 e que se refugiou nos Estados Unidos durante a Segunda Guerra Mundial, teve a ideia de, em 1966, criar um equipamento com capacidade de processar jogos eletrônicos por meio de sua veiculação na televisão. E, para isso, ele usaria poucos recursos financeiros. Nessa época, Baer trabalhava na Sander Aassociates e contava com a colaboração de seus amigos e companheiros de trabalho.

O chasing game, elaborado em 1967, foi o primeiro resultado dessa experiência de Baer. Era um “rústico game de Ping Pong, no qual duas figuras no formato quadrado podiam ser manuseadas pelo competidor, e assim deslocadas ao longo da tela”. Diferentemente do que ocorreu com William Higinbotham, Baer patenteou logo em seguida o seu invento e, “um ano depois, expôs o primeiro modelo do videogame, designado de Brown Box”.

O "Brown Box” consistia de disputas de futebol, vôlei e tiro. Ele é considerado o ancestral dos games comercializados no mercado, e não o modelo Atari, como muitos acreditam que seja. No que se refere aos consoles, especificamente, cabe registrar que a Magnavox, que é uma filial da Philips, sediada na Holanda, foi a empresa pioneira no lançamento de console de videogame, para o público consumidor, iniciando com o que era intitulado de Odyssey 100. Somente depois, foi que vieram os Nintendos, PlayStations e Xbox que temos hoje. E, não seria nem preciso destacar, aqui, a força e a riqueza deste tipo de empreendimento, que é extremamente rendoso, e que, “em princípios do século XXI, capta investimentos de monta, que lhe permite competir com a esfera cinematográfica e até mesmo transcender seus lucros”.

15 de set. de 2013

Corpo x Mente: Quem ganha esse jogo?

Por Unknown   Publicado em 15 de set. de 2013 às  22:01   realidade virtual Sem Comentários












Desde sua popularização, por volta dos anos 1970, os jogos eletrônicos manifestaram uma capacidade de atrair a atenção das pessoas. Estas se mantinham envolvidas pela novidade dos games, até então com gráficos modestos, assim as como pessoas ainda se mantêm hoje.

A quantidade de tempo gasto com esses hobbies virtuais, muito maior na atualidade, é que constitui uma grande diferença entre as duas épocas. O aperfeiçoamento dos gráficos, por conta dos avanços tecnológicos, bem como a democratização dos aparelhos eletrônicos contribuíram para esse crescente interesse pelos games e para o que podemos chamar de “imersão” neste novo mundo.

Hoje, esse mundo pode estar presente em todos os lugares, graças aos nossos computadores de mesa, notebooks, tablets, smartphone e consoles, sejam eles portáteis ou não. Esses aparelhos funcionam como uma espécie de portal e possibilitam o transporte para esta segunda realidade. Um mundo onde podemos ter uma nova identidade, superpoderes, objetos virtuais, onde podemos visitar lugares e interagir com outras pessoas.

É sabido que os jogos eletrônicos podem fazer nossas mentes mergulharem em seus ambientes virtuais e ali ficarem absortas durante horas. A questão é: somente a mente flutua no ciberespaço enquanto nossos corpos físicos são desprezados ou eles também possuem alguma função na realidade virtual? De maneira apressada, poderíamos concluir que o corpo de nada serve em um ambiente virtual, uma vez que fisicamente não podemos nos inserir no mundo dos bits e dos bytes. No entanto, mesmo sem adentrar profundamente na disputa entre dualismo e o monismo da filosofia e com um pouco mais de reflexão, poderemos notar que é muito difícil separar o corpo e a mente, mesmo em situações como esta.

O mundo virtual nunca esteve tão ligado ao mundo real e ao nos conectarmos a ele não estamos nos distanciando dos nossos corpos. Muito pelo contrário, jogos como o Just Dance, em que os jogadores ganham pontos acertando os passos de uma coreografia musical, games de corrida, que utilizam joysticks em forma de volante, ou mesmo outros games que se valem de movimentos corporais, são exemplos explícitos de como o corpo se faz presente no virtual e de como a tecnologia está contribuíndo para o estreitamento desta relação. A maneira encontrada por muitos jogos para saciar a necessidade de representação do corpo no virtual foi a possibilidade da criação de avatares, sejam apenas imagens ou sofisticados corpos em 3D, nos quais podemos inserir características pessoais, buscando uma identificação própria, ou caracteristicas que desejaríamos ter, misturando realidade e fantasia numa maior ou menor proporção.

Diferentemente do que se pensou há algum tempo atrás, o homem deste século ainda está longe de ser um indivíduo ultratecnológico. O editor no qual foi construído esse texto, por exemplo, como a maior parte dos editores de texto da atualidade, ainda simula uma folha de A4. Isso nos mostra que ainda vivemos em um período de transição entre os suportes físicos e os digitais e que não estamos tão acostumados com o virtual como se imagina.

O avatar, citado anteriormente como uma maneira de representar o corpo dentro dos games, também acaba se tornando um ponto de aproximação entre a realidade primária e a virtual. De tudo isso podemos tirar uma lição: assim como o físico absorve características do virtual, o ambiente virtual precisa trazer para si muitas características do físico. Esta troca evita o estranhamento que ainda estamos propensos a ter às novas tecnologias.

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