Desde sua popularização, por volta dos anos 1970, os jogos eletrônicos manifestaram uma capacidade de atrair a atenção das pessoas. Estas se mantinham envolvidas pela novidade dos games, até então com gráficos modestos, assim as como pessoas ainda se mantêm hoje.
A quantidade de tempo gasto com esses hobbies virtuais, muito maior na atualidade, é que constitui uma grande diferença entre as duas épocas. O aperfeiçoamento dos gráficos, por conta dos avanços tecnológicos, bem como a democratização dos aparelhos eletrônicos contribuíram para esse crescente interesse pelos games e para o que podemos chamar de “imersão” neste novo mundo.
Hoje, esse mundo pode estar presente em todos os lugares, graças aos nossos computadores de mesa, notebooks, tablets, smartphone e consoles, sejam eles portáteis ou não. Esses aparelhos funcionam como uma espécie de portal e possibilitam o transporte para esta segunda realidade. Um mundo onde podemos ter uma nova identidade, superpoderes, objetos virtuais, onde podemos visitar lugares e interagir com outras pessoas.
É sabido que os jogos eletrônicos podem fazer nossas mentes mergulharem em seus ambientes virtuais e ali ficarem absortas durante horas. A questão é: somente a mente flutua no ciberespaço enquanto nossos corpos físicos são desprezados ou eles também possuem alguma função na realidade virtual? De maneira apressada, poderíamos concluir que o corpo de nada serve em um ambiente virtual, uma vez que fisicamente não podemos nos inserir no mundo dos bits e dos bytes. No entanto, mesmo sem adentrar profundamente na disputa entre dualismo e o monismo da filosofia e com um pouco mais de reflexão, poderemos notar que é muito difícil separar o corpo e a mente, mesmo em situações como esta.
O mundo virtual nunca esteve tão ligado ao mundo real e ao nos conectarmos a ele não estamos nos distanciando dos nossos corpos. Muito pelo contrário, jogos como o Just Dance, em que os jogadores ganham pontos acertando os passos de uma coreografia musical, games de corrida, que utilizam joysticks em forma de volante, ou mesmo outros games que se valem de movimentos corporais, são exemplos explícitos de como o corpo se faz presente no virtual e de como a tecnologia está contribuíndo para o estreitamento desta relação. A maneira encontrada por muitos jogos para saciar a necessidade de representação do corpo no virtual foi a possibilidade da criação de avatares, sejam apenas imagens ou sofisticados corpos em 3D, nos quais podemos inserir características pessoais, buscando uma identificação própria, ou caracteristicas que desejaríamos ter, misturando realidade e fantasia numa maior ou menor proporção.
Diferentemente do que se pensou há algum tempo atrás, o homem deste século ainda está longe de ser um indivíduo ultratecnológico. O editor no qual foi construído esse texto, por exemplo, como a maior parte dos editores de texto da atualidade, ainda simula uma folha de A4. Isso nos mostra que ainda vivemos em um período de transição entre os suportes físicos e os digitais e que não estamos tão acostumados com o virtual como se imagina.
O avatar, citado anteriormente como uma maneira de representar o corpo dentro dos games, também acaba se tornando um ponto de aproximação entre a realidade primária e a virtual. De tudo isso podemos tirar uma lição: assim como o físico absorve características do virtual, o ambiente virtual precisa trazer para si muitas características do físico. Esta troca evita o estranhamento que ainda estamos propensos a ter às novas tecnologias.
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